La réalité virtuelle sur la voie de sa seconde jeunesse

La réalité virtuelle sur la voie de sa seconde jeunesse

après avoir connu des débuts plus laborieux qu’espéré, le marché de la réalité virtuelle trouve petit à petit sa maturité et son public, tant au domicile des consommateurs que dans les entreprises et lieux publics.
Et si 2019 était l’année de la renaissance de la réalité virtuelle ? Le secteur des casques immersifs qui permettent de plonger dans des mondes virtuels a connu au cours des derniers mois une actualité étonnamment riche, marquée notamment par le lancement de nombreux nouveaux casques. Ils portent les noms d’Oculus Quest, Oculus Rift S, Valve Index, ou encore HTC Vive Cosmos. Tous ont créé une activité éminemment bienvenue sur ce marché qui paraissait tristement morne depuis bien longtemps.

Il faut dire que depuis ses premiers pas en 2016, la réalité virtuelle n’a pas connu la croissance exponentielle espérée par ses pionniers. Les premiers mois ont certes vu un engouement encourageant du public pour certains casques, notamment le PlayStation VR de Sony, mais un plafond a vite été atteint. Les obstacles empêchant la réalité virtuelle de s’imposer au-delà du cercle des early adopters passionnés ont rapidement été désignés : casques trop chers (il fallait compter de 500 à 900 €), nécessité de les connecter à un PC puissant ou à une console de jeu, utilisation fastidieuse due aux multiples câbles et capteurs à installer…

Une reprise en main des pionniers
Les solutions à ces problèmes n’ont pas été si simples à trouver, et même les géants de la tech s’y sont cassé les dents. Microsoft n’a jamais véritablement réussi à faire connaître sa plateforme Windows Mixed Reality du public, tandis que Google vient d’abandonner purement et simplement le développement de son écosystème de VR mobile Daydream. Il a donc fallu que les pionniers que sont Oculus, HTC et Valve reprennent les choses en main. Oculus, notamment, a été très agressif : il ne s’est pas contenté cette année de lancer le Rift S, successeur de l’Oculus Rift de 2016, à un prix nettement inférieur au tarif initial du Rift original (449 € au lieu de 699 €) ; il a aussi complètement bousculé le marché en y introduisant l’Oculus Quest. Un casque entièrement autonome, fonctionnant donc sans aucun fil et n’ayant pas besoin d’être associé à une machine externe, mais proposant tout de même une expérience de VR pleinement immersive avec possibilité de déplacements dans l’espace et présence des mains dans le monde virtuel. C’est la toute première fois qu’un constructeur propose une offre « tout-en-un » aussi complète et simple.

 

source : lesnumeriques.com